2007年孤岛危机发售,它贡献有二:提前让玩家迈入次世代;提前让玩家的现任显卡被扔进垃圾袋孤岛惊魂手机版下。强劲得像来自未来的引擎是其最大卖点,要求我们弄一台来自未来的电脑是其最大缺点,争议之下好事者讥笑开发商Crytek只懂做跑分烧卡软件,我认为此论调不怎么地道,和脑残的唯画面党一样居心叵测。实际上Crytek早在2004年就整出了神作《孤岛惊魂》(下称FarCry),而它最神的地方恰恰跟画面无关。
快艇出租人Jack受雇于靓妹记者,载她去太平洋神秘岛群,航行至目的地时,欢迎他俩的是一枚导弹孤岛惊魂手机版下。。。船肯定报销了,人也飞得老高,本来想泡妞的Jack泡在了海水里呈昏死状(随后会苏醒)。以上是片头CG的内容,俗滥但能看,毕竟自此一直到通关,更没啥像样桥段,反而充斥着乏味的情节交代。下面入正题:游戏性。
我想先拿《使命召唤》(COD)对个比,我们知道COD敌兵AI无可救药得呆,人数却难以想象得多孤岛惊魂手机版下。有时一幢小楼能藏匿一亿壮士,设计师怕挨粉丝砖,但又得保证难度,无奈做了如下改进,仅允许四五只杂鱼在眼前游动,剩余的则遁形于平行宇宙,随时准备从空气中窜出来替补。射倒他们不难,难在没那么多时间,即使他们自相残杀,死干净也需好几年。玩家无法后撤,因为游戏路线是单行道;又绕不过去,因为这单行道很窄。所以只好硬着头皮往人家枪口方向冲,勉强吃几颗“花生米”,就近找个掩体喘口气消化消化,再抬头爆几个头,趁新怪刷出来之前直穿敌阵,并设法踩到脚本触发点比如一块地砖上。然后不知咋地,周围就谐和了,杀不尽的穿越部队就被秒了,显然现实战场的2B行为在这里是正确的过关手段。还有种情况是敌兵很少,但场景更小,小到我躲离一批敌兵的同时也在靠近另一批,仿佛困在厕所里和他们耍枪战。有时一颗手雷落到地上,妈的屋子里全部人都在躲。
所以COD里真正难对付的不是人,是墙,是刻意封闭,有形无形的墙孤岛惊魂手机版下。而同为过关型的《FarCry》则相反,场景够大够自由,通往任务点的明显路线少则两三条,多则七八条,这还不包括玩家自创捷径。虽然一个CHECKPOINT的规模可能有COD一整关那么大,敌兵部署密度却少得可怜,更可怜的是他们视野真实,缺乏无缘无故知晓Jack在哪的第六感。反之Jack携带一支牛逼望远镜,不但可看清几百米外目标衣服上的花纹,还能听到他对这份土匪职业的抱怨(或者对你的看法),甚至附带穿透一切视觉障碍物自动标示范围内所有敌对分子的功能,总之这个既是望远镜,又是听远镜,还是透远镜的神器在侦察方面堪比作弊外挂。以上种种听起来对玩家十分有利,那《FarCry》为啥被扣上最难FPS之一的头衔?这就是我下面要聊的。